創新方法
創新方法有哪些?一篇看懂5類方法、選用時機與6個企業案例
年度預算裡編了創新專案:辦過黑客松,請講師教過設計思考,連辦公室都改裝成貼滿便利貼的創新空間。年底回頭盤點,營收表上卻找不到一條新產品線,團隊對下一輪創新的熱情也冷了一半。
方法越換越多,成果沒有跟著變多,問題究竟卡在哪裡?創新方法有哪些,又該依據什麼判斷現在需要哪一種?
一、創新方法是什麼?定義、範疇與易混淆概念一次釐清
創新方法是指把「從機會到營收」的創新過程,拆成可重複操作的步驟、判準與工具的做法,讓團隊不必等點子自己冒出來,也能一次次做出經得起市場檢驗的新產品、新服務或新流程。
同一個詞在職場上常指不同的東西:有人指設計思考,有人指腦力激盪,有人指整套創新管理制度。釐清定義與邊界,是選對方法的前提。
(一)創新的定義:點子與發明須推出或投入使用,才算創新
經濟合作暨發展組織(OECD)與歐盟統計局合編的《奧斯陸手冊》2018年版,把創新定義為:新的或改良的產品或流程(或兩者的組合),與該單位先前的產品或流程有顯著差異,並且已提供給潛在使用者,或已由該單位投入使用。
定義裡的關鍵條件是產品「已提供給潛在使用者」或流程「已投入使用」。所以停留在簡報裡的點子、放在實驗室裡的原型,都還沒走到創新。
(二)創新方法與4個易混淆概念的比較
創新方法處理的是「創新怎麼做」,創新策略、創新文化、產品開發與研發各自回答不同的問題:
| 概念 | 回答的問題 | 與創新方法的關係 |
|---|---|---|
| 創新方法 | 創新要經過哪些步驟、用什麼工具 | 本頁主題,涵蓋找機會、做選擇、做驗證、拿成果 |
| 創新策略 | 要往哪個方向創新、資源投在哪裡 | 決定創新方法要用在哪個範圍 |
| 創新文化 | 組織是否允許嘗試、失敗與分享 | 決定創新方法能否持續運作 |
| 產品開發 | 一項新品如何從構想走到上市 | 與創新方法交疊,涵蓋構想到商業化,管理重點見產品開發 |
| 研發(R&D) | 技術能力如何累積 | 提供技術來源,創新方法決定技術對應哪個需求 |
創新方法與產品開發有一段交疊:產品開發從策略、構想生成、評估一路走到上市,涵蓋時程、資源與跨部門分工;創新方法聚焦其中的判斷,這項產品值不值得做,以及先驗證哪一個假設。設計思考、精實創業與腦力激盪都是創新方法的成員,而不是創新方法的全部,想了解其中以使用者為起點的做法,可延伸閱讀設計思考主題。
二、創新方法有哪些?用創新流程4階段歸納5類方法
創新方法可以依它在創新流程中的位置分類:搜尋、選擇、實施、獲取價值4個階段各有對應的方法,再加上支撐這4個階段的組織條件,共5類。
(一)分類依據:創新流程的4個階段
管理學者 Joe Tidd 與 John Bessant 在《Managing Innovation》中,把創新流程拆成搜尋(Search)、選擇(Select)、實施(Implement)與獲取價值(Capture)4個階段。4個階段各對應一個問題:怎麼找到創新機會、要做什麼與為什麼做、怎麼把它做出來、怎麼拿到成果(Open University 課程整理)。
模型外圍另有兩個背景問題:有沒有清楚的創新策略,以及有沒有具創新力的組織。本頁沿用4個階段,並把組織這個背景條件獨立成第5類。
(二)5類創新方法總覽
| 類別 | 回答的問題 | 代表方法 | 常見適用時機 |
|---|---|---|---|
| 搜尋 | 值得做的機會在哪裡 | 未來思考四象限、設計思考、設計驅動創新 | 方向不明、市場訊號雜亂 |
| 選擇 | 該押注哪個方向 | 創新路徑取捨、Proven Better New | 構想很多、資源有限 |
| 實施 | 怎麼把構想做成市場要的產品 | 原型與測試、最小可行產品、產品失敗檢核 | 新品即將開發或上市 |
| 獲取價值 | 怎麼讓市場與使用者接受 | 品類創造、習慣養成設計 | 產品已有,採用速度慢 |
| 組織條件 | 組織是否讓創新持續發生 | 輕推、創新劇場診斷、討論工作坊 | 活動很多,成果很少 |
一種方法可以跨階段使用。設計思考的同理與定義屬於搜尋,原型與測試屬於實施,本頁依主要作用歸類。
(三)怎麼選:先判斷現在卡在哪一關
- 看不出下一步該往哪裡走:從搜尋類開始
- 構想很多,不確定該押哪一個:先做選擇類的判斷
- 做出來的東西沒人買:回到實施類的驗證
- 有人買,但市場不理解或使用者不續用:檢查獲取價值類
- 活動很多,成果很少:檢查組織條件
同一個團隊在不同專案可能卡在不同關卡。選方法的第一步是診斷卡關位置,而不是挑一個最近最熱門的方法。
三、搜尋機會:未來思考、設計思考與設計驅動創新怎麼找對題目?
搜尋類方法回答同一個問題:值得做的機會在哪裡。3種方法的視角不同,未來思考看外部趨勢,設計思考看使用者行為,設計驅動創新看產品對使用者的意義。
(一)未來思考四象限:用4種思考模式檢查決策盲點
設計師 Nick Foster 在《Could, Should, Might, Don’t》一書中指出,人們思考未來大致落入4種模式:Could 以樂觀的想像展開各種可能,Should 以預測與數據追求確定,Might 以多種情境保持彈性,Don’t 則聚焦在想避免的風險與後果(RSA 期刊文章)。
Foster 把4種模式視為一張地圖的4個角落,彼此會重疊,也不互相取代。企業在搜尋機會時,可以借這張地圖檢視目前的討論偏向哪一種、缺了哪一種。未來思考四象限的解析進一步拆解每種模式的優點與盲點,說明只靠過去數據推演為什麼容易落入後見之明。
(二)設計思考:從同理到測試的5個步驟
設計思考的起點是使用者面對的問題,而不是企業手上有什麼技術或資源。常見的流程分成同理、定義、發想、原型、測試5個步驟,可以依需要從任一步驟切入,也可以來回迭代。
同理與定義屬於搜尋:透過觀察與訪談看見使用者沒說出口的需求,再把模糊的觀察改寫成明確的問題陳述。例如把「提升銷售」改寫成「忙碌的中小企業主需要在不增加人力的前提下,快速掌握顧客反饋」,團隊才有共同的發想起點。原型與測試則屬於實施階段。
每一步的產出,以及設計思考與精實創業、敏捷開發、藍海策略的適用情境差異,整理在設計思考5步驟解析。
(三)設計驅動創新:從觀察行為走到理解意義
學者 Roberto Verganti 提出的設計驅動創新,處理的是另一種搜尋:不從使用者現有需求出發,而是找出產品對人的意義,再提出新的意義主張。他的研究指出,這類創新仰賴與企業外部「解讀者」的互動,成員包含設計師、建築師、學校、藝術家與技術供應商等(Harvard Business School 教師頁面)。
以點香為例:只觀察行為,會想到如何改良線香;理解點香讓人感到平靜與受保護,才會看見「讀書時營造專注氛圍」這類新方向。研究、發現、轉譯3個步驟構成的設計創新鏈,把這種做法拆成可操作的流程,細節放在下一章的創新路徑一節。
四、選擇路徑:創新路徑與 Proven Better New 怎麼決定押注哪裡?
選擇類方法回答「做什麼,以及為什麼做」。路徑取捨決定創新的大方向,Proven Better New 則決定新構想裡哪一部分值得冒險。
(一)創新路徑:維持性、破壞性與設計驅動創新怎麼取捨
3條路徑的差別在創新的對象與風險。
1. 維持性創新:把現有產品做得更好
維持性創新(Sustaining Innovation)是企業為最好的客戶提供效能更高的產品,藉此追求更高利潤,多半由產業中已經成功的企業採用(Christensen Institute)。市場規模、成本與競爭差距相對容易評估,風險也較好掌握。
2. 破壞性創新:從被忽略的市場切入,再向主流移動
破壞性創新(Disruptive Innovation)是指資源較少的新進者,從既有市場的低階或全新的市場區隔站穩腳步,再逐步移向主流市場,最後取代原本的領導者。Christensen Institute 特別說明,破壞性創新不等於突破性技術,重點在讓產品與服務更便宜、更容易取得,進而服務更多人(破壞性創新理論)。
3. 設計驅動創新:重新定義產品的意義
設計驅動創新(Design-Driven Innovation)是企業對產品意義提出全新主張,做出顧客原本沒有要求、日後卻會喜歡上的產品。這條路徑由企業自己提出願景,不從市場現有需求出發,不確定性也相對高。
3條路徑沒有優劣之分,取捨要看市場位置、資源與風險承受度。3條創新路徑的比較以研究、發現、轉譯的設計創新鏈說明如何落實,也分析為什麼破壞性創新需要更嚴謹的風險管理。
(二)Proven Better New:把創新隔離成可測試的單位
Zynga 創辦人 Mark Pincus 提出的 Proven Better New 框架,把新產品拆成3層:Proven 是目標受眾在這個平台上已經用得順手的部分,照做不改;Better 是讓現有使用者十個人裡十個都說「這樣更好」的改善;New 才是從未驗證過的新構想,必須隔離在一處獨立測試(Masters of Scale 訪談)。
Pincus 舉的「更好」往往很樸素,例如變成免費、不用下載。他也提醒,自己覺得更好的改動,多半其實只是「新」。已驗證的部分沒有照做到位,產品會因為錯誤的原因失敗;把新構想隔離出來,失敗時才看得出是構想本身不成立,還是其他環節出了問題。Proven Better New 的3個步驟以 Zynga 的遊戲為例,逐步說明如何操作。
(三)排順序:先定路徑,再拆構想
實務上可以先用路徑判斷這次創新要走哪一條,再用 Proven Better New 檢查具體構想:這個構想有多少部分是已驗證的,多少是新的,新的部分能否獨立測試。
五、實施與獲取價值:產品失敗檢核、品類創造與習慣設計如何讓創新賣得動?
實施類方法確保構想做得出來、做得對;獲取價值類方法確保做出來的東西被市場接住。設計思考的原型與測試、精實創業的最小可行產品,都屬於實施類。設計思考擅長定義對的問題,精實創業擅長快速驗證商業假設,兩者常接力使用。
(一)產品失敗檢核:8大地雷與典型反例
產品失敗的8大地雷整理了新品最常見的失敗原因,可以當作上市前的檢核清單:
- 對目標市場與顧客需求理解不足
- 設計與品質出問題
- 市場研究與上市前測試不夠周全
- 價格與價值失衡
- 產品過於複雜,學習門檻太高
- 缺乏創新與差異化
- 時機太早或太晚
- 風險與危機處理失當
Juicero 是「產品精密,卻被質疑沒有解決對的問題」的典型。這台榨汁機搭配專用果汁包銷售,2017年 Bloomberg 報導,專用果汁包不用機器、徒手就能擠出果汁。Juicero 回應,整套系統的價值不在單杯果汁。機器做得精密,市場卻質疑它是否解決了一個非它不可的問題。
(二)品類創造:讓市場有新的語言理解產品
當客戶一直搞不清楚產品屬於哪一類,分析師也找不到合適的位置,就是考慮品類創造的訊號。曾在 PagerDuty 任職的 Astha Malik 在 OV BUILD Podcast 中提醒,還要確認新品類的市場規模足以支撐企業長期發展,整理見PagerDuty 品類創造的三個訊號。
PagerDuty 早期自稱警報工具,客戶常問它是不是應用效能監控或日誌管理工具。團隊經過客戶溝通、資料分析與分析師諮詢,把品類命名為「數位營運管理」,再讓銷售、行銷、媒體與分析師溝通同一個故事,市場才跟著使用這個語言。PagerDuty 的品類創造過程逐步整理命名與傳播的做法;品類創造本質上是一套品牌定位工程,延伸閱讀可看品牌定位策略。
(三)習慣養成設計:先降低使用阻力,再談理念
Fogg 行為模型指出,行為要發生,動機、能力與提示3個要素必須同時到位,其中動機與能力可以互相補償:做起來很容易的事,動機不高也會有人做(Stanford Behavior Design Lab)。
P&G 的 Dawn 洗碗精補充桶是這個邏輯的實例。P&G 的調查指出,目前只有12%的家庭使用補充桶(Business Wire 新聞稿)。團隊重新設計補充桶的握把與出口後,與前代產品相比,補充倒液快37%,用力少45%(P&G 官方部落格)。
採用的障礙在操作,改善也從操作開始。P&G 的習慣養成案例還整理了意圖與行動之間的落差,以及從鉤癮模型到連續紀錄的數位習慣設計。把使用阻力降到最低的設計,屬於品牌體驗模組處理的範圍,操作介面與流程的細節則可看使用者體驗設計。
六、組織條件:輕推與創新劇場診斷如何讓創新方法持續運作?
組織條件決定前4類方法能不能持續運作。獎勵制度仍只看核心業務營收時,員工沒有理由投入不確定的新點子,方法學得再多也轉不起來。
(一)輕推:用環境設計引導創新行為
輕推(Nudge)由行為經濟學家 Richard Thaler 與法學者 Cass Sunstein 提出,指在不限制選擇自由的前提下,透過選項設計引導人們做出對自己有益的決定。管理者無法用命令安裝創新文化,但可以調整預設選項,讓創新故事被看見,也把不創新的代價講清楚。
另一個切入點是提問方式。行為研究學者 Marilee Adams 把提問分為評判者與學習者兩種:前者聚焦指責與限制,後者帶著好奇探索新的可能性。創新專家 Natalie Nixon 也指出,最有力的創新問題通常從「為什麼」「如果…會怎樣」「如何」開始。
輕推創新文化的做法把這些做法整理成策略、投資與獎勵3個面向,並提醒組織要同時表揚發想者與落實者。從員工視角設計這些機制,可參考員工體驗設計;文化本身如何形成與改變,可延伸閱讀企業文化。
(二)創新劇場診斷:5個警訊與3種解方
創新劇場(Innovation Theater)指看起來像在創新,卻沒有產生實質商業影響的活動。常見的5個警訊如下:
- 過度聚焦點子與技術,缺乏後續策略
- 活動導向,辦了很多場卻沒有成果
- 盲目模仿新創公司的做法
- 創新團隊與主營業務脫節
- 只看投入指標,不看產出
3種解方分別是:領導者給出策略方向與試錯空間;創新團隊與核心業務協作,並確保通過初測的點子有後續資金;心態與方法上,把績效指標從活動場次改為新營收與效率提升等產出。創新劇場的警訊與解方逐項說明辨識方法與調整方向。
(三)討論工作坊:障礙在心態,不在工具
設計思考工作坊是許多企業導入創新方法的第一站,卻常卡在3個討論障礙:先入為主扼殺創意、理性與感性的思考者雞同鴨講、面對未知不敢發言。設計思考工作坊的帶領心法提出對應的3種心態:把工作坊當遊戲,讓對方真正理解而不是自己說完,以好奇心與同理心面對未知。
這3種心態不需要一次到位,可以從下一場會議開始練習。把創新納入組織日常,是品牌組織模組要解的課題。
七、創新方法常見錯誤:5個誤區與解法對照
創新方法失效,多半出在使用方式。以下5個誤區各附一項解法。
(一)誤區一:問題還沒定義,就先想解法
現象:團隊在問題不明時急著腦力激盪,產出一堆點子,解決的卻是錯誤的問題。
解法:把同理與定義放在發想之前,先寫出明確的問題陳述,再進入發想。
(二)誤區二:把全新發明當成唯一出路
現象:一次押注多個未驗證的環節,失敗時原因混在一起,無法判斷哪個環節出了問題。
解法:用 Proven Better New 拆解構想,已驗證的部分照做,只保留一個隔離過的新元素。
(三)誤區三:照抄新創公司的做法
現象:大型企業直接複製新創公司的快速失敗與快速迭代,卻忽略自己的風險承受度與審批流程。
解法:依自己的文化、優勢與劣勢設計創新流程,再把設計思考、黑客松等方法放進這條流程。
(四)誤區四:用活動場次衡量創新
現象:以辦了幾場活動、收集多少點子評估成效,投入愈多看起來愈有成果。
解法:改設產出型指標,例如新營收、產品銷售量與效率提升。
(五)誤區五:只講理念,不降低使用阻力
現象:用理念行銷推動新習慣,產品操作卻仍然麻煩,消費者回到最順手的舊選擇。
解法:先檢查產品有多少不必要的摩擦,把對的選擇變成最順手的選擇。P&G 的補充桶就是以倒液速度與省力程度為改善目標。
八、創新方法案例總覽:6個企業案例的做法與重點
6個案例來自食品、遊戲、軟體服務、日用消費品、食品科技硬體與遊戲主機,正反面都有,可以對照前面5類方法,看哪一類方法在什麼情境起作用。
| 案例 | 產業 | 創新方法重點 | 方法類別 |
|---|---|---|---|
| 蔡記食品 | 食品 | 以設計思考工作坊同理消費者,確認彌月油飯包裝更新方向 | 搜尋、實施 |
| Zynga | 遊戲 | 沿用已驗證的玩法,只隔離一個新元素測試 | 選擇 |
| PagerDuty | 軟體服務 | 把產品從警報工具重新定義為數位營運管理品類 | 獲取價值 |
| P&G Dawn | 日用消費品 | 重新設計補充桶的握把與出口,降低補充的力氣 | 獲取價值 |
| Juicero | 食品科技硬體 | 機器是否解決非它不可的問題受到質疑,屬於反例 | 實施 |
| 任天堂 Wii | 遊戲主機 | 不比拼運算效能,改以動作感應控制器吸引非玩家 | 選擇 |
(一)蔡記食品:用設計思考工作坊確認包裝更新方向
蔡記食品以彌月油飯起家,主力產品更新包裝時,團隊擔心影響營收。專案以設計思考工作坊帶領團隊同理消費者,讓團隊對包裝更新有了明確方向,最後完成兼顧喜氣與品牌一致性的新包裝。同一專案也從消費者資料與回購頻率發現,滴雞精的高回購客群是負責採購的中年媽媽,而不只是使用者孕產婦。詳細過程見蔡記食品品牌再造專案。
(二)Zynga:把創新縮到一個可測試的新元素
Zynga 以 Proven Better New 開發遊戲:先研究目標受眾已經愛用的產品,找出能讓現有使用者一致認同的改善,最後才加入一個隔離測試的新元素。做法與判斷順序見前文Zynga 的產品創新框架。
(三)PagerDuty:用品類名稱讓市場看懂產品
PagerDuty 在客戶一再詢問產品屬於哪一類之後,把自己定位為「數位營運管理」,並讓各溝通管道使用同一個品類故事。這個案例屬於獲取價值類,凸顯品類定位與市場溝通的作用。
(四)P&G Dawn:用省力的出口設計縮小意圖與行動的落差
Dawn 補充桶重新設計後,倒液快37%、用力少45%。團隊處理的是使用阻力,而非再加強理念溝通,補充裝成為更順手的選擇。
(五)Juicero 與任天堂 Wii:一個反例,一個正例
Juicero 的核心功能被質疑可由徒手擠壓取代,說明技術再精密,也需要對應一個非它不可的問題。任天堂的 Wii 則走另一個方向:WIRED 報導指出,Nintendo 沒有追求高畫質運算效能,而是把 Wii 做得更小、更便宜,並採用類似電視遙控器的控制器,鎖定長者、女性與已不再玩遊戲的人(WIRED,2007)。兩個案例都屬於選擇與實施的判斷:決定不與對手比拼什麼,和決定解決什麼問題。
選對創新方法,從看清楚卡在哪一關開始
創新方法的用處取決於是否對位。先判斷團隊卡在搜尋、選擇、實施、獲取價值或組織條件的哪一關,再選對應的方法,並確認組織願意讓嘗試持續發生。把設計思考這類方法變成團隊可以反覆執行的能力,也是設計思考導入要解的根本題。
文章摘要與常見問題:
創新方法有哪些?
可依創新流程分為搜尋、選擇、實施、獲取價值與組織條件5類,代表方法有設計思考、Proven Better New、品類創造與輕推。
創新方法怎麼選?
先判斷團隊卡在創新流程的哪一關:方向不明用搜尋類,構想太多用選擇類,做出來沒人買則回到實施類的驗證。
設計思考和精實創業有什麼差別?
設計思考擅長定義對的問題,精實創業擅長快速驗證商業假設,兩者常接力使用。詳見設計思考5步驟。
破壞性創新和維持性創新差在哪裡?
維持性創新為最佳客戶改善產品;破壞性創新由新進者從低階或新市場切入,再移向主流市場。詳見3條創新路徑。
Proven Better New 是什麼?
把新產品拆成已驗證、更好與新3層,只隔離一個新構想測試,失敗時才看得出問題在哪一層。詳見Proven Better New 3步驟。
為什麼好產品也會失敗?
常見原因是沒有解決對的問題,或價格、時機、使用門檻與顧客期待不符。詳見8大產品失敗地雷。
什麼是創新劇場?
指看起來像在創新,卻沒有產生商業影響的活動,例如辦了黑客松卻缺乏後續策略。詳見創新劇場5大警訊。
組織要怎麼讓創新持續發生?
調整獎勵與投資決策,用輕推設計環境,並同時表揚發想者與落實者。詳見輕推創新文化。
什麼時候需要創造新品類?
客戶搞不清楚產品屬於哪一類、分析師也難以歸類,且新品類的市場夠大時,可以考慮。詳見PagerDuty 品類創造。
新產品怎麼讓使用者養成習慣?
先降低操作阻力,讓對的選擇成為最順手的選擇。詳見P&G 習慣養成案例。







